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設計方法論:設計師產品設計的一大利器

實戰 發表時間:2017/11/3??

實戰 發表時間:2017/11/3??

設計方法論,顧名思義是當設計師在進行設計活動時可從理論和方法上所提出的實際性意見。當進行不同設計需求時,可為設計師提供明確的步驟與框架。眾所周知設計方案要做到有理有據,富有說服力,所以設計方法論也是設計師進行產品設計時的一大利器。雖然會使創新上有所限制,但卻能為設計師在沒有靈感時候,提供一個有依據的可重復操作流程,進行自己的設計思考,從而輸出自己的設計方案。其實資深設計師基本都會形成一套自己的設計方法論。尤其在常常需要進行匯報提案時,這更是方案匯報時的重要方法。

由于設計的細分領域寬廣,每個領域都有多個研究者提出的多種設計方法論,所以并非所有的設計方法論,都適用于你當前的設計項目。這里只是收集了部分較為重點的設計方法論與大家分享。

一、設計框架與流程型

01 用戶體驗五要素

用戶體驗五要素框架的是由Jesse James Garrett在《用戶體驗要素——以用戶為中心的產品設計》(中文書名)中提出。這個模型大概是我們在學校學習交互設計課程之初,老師最先教的基本模型了。整個框架分為5層,由下往上是一個產品產生的順序,也是我們職能溝通從產品經理到交互設計再到視覺設計的一個過程。

戰略層:它可以幫助產品設計者更清晰的思考自己的產品定位是什么?能帶給用戶什么?可以針對用戶細分,創建persona。


范圍層:功能及其內容需求的整合需要做哪些?挖掘用戶實際想要的特性,輸出功能規格說明書,探討需求可行性以及優先級。


結構層:關注用戶行為與系統響應,選擇合適的交互組建。


框架層:界面線框圖設計,傳達出一眼看到的最重要東西,不同內容間的關系。


表現層:有效傳達信息與統一風格,不需要太多細節來嚇到用戶。


(1)適用場景

對外:大型需求項目結束復盤時,說明項目整體規劃和目的。


對內:訓練自己從交互設計的本質出發向上和向下同時拓展做更宏觀的思考。
(2)使用建議

這是一個宏觀的思維模型,最大的優點是流程化產品設計和解析基本的用戶體驗問題,并在各個職能角色的協作中做規范化的整理。但是在細微產品設計中,每個階段的立足點和決策依據都不同,需要結合具體情況分析。

02 雙鉆模型改良版

雙鉆模型來源于IDEO的以人為本設計思想和d.school的設計流程。主要分為四個時期:第一,發現期:對問題的探索和調研。第二,定義期:對問題的定義和聚焦。第三,發展期:對設計的潛在問題進行發散,進行簡要的設計構思。第四,交付期:對設計方案進行實現。它是將設計產出“可能是”到“應該是”的思考輔助方法。

(1)適用場景

雙鉆石理論適用于交互設計過程的基本框架,不是應用到某個交互細節的具體工具或方法。

(2)使用建議

根據項目大小不同,資源平臺不同、時間急緩不同,甚至你在項目中的角色不同,雙鉆石大小也會不一樣,側重模塊也會不一樣。使用時切忌不要一味照搬照抄,需要具體問題具體分析。

二、服務設計型

01 體驗地圖

體驗地圖用來定位和描述一項完整服務過程中的服務體驗情況,用圖形化方式記錄、整理、表現出來。包括用戶在使用過程中做了什么,有哪些服務接觸點。很多案例中,設計師多嘗試用它評估服務產品,定位用戶在整個使用過程中痛點和滿意點,探索體驗。

例如,用戶在一家超市購物過程,如下圖1。通過任務拆分,以第一人稱的視角記錄用戶購物遇到的問題,感到愉快的地方。幫助設計者發現從前忽視的問題,以全局視角展現用戶的使用過程鏈。幫助定位發現產品的體驗high點和痛點。、

(1)適用場景

用來梳理整個流程的用戶場景和體驗問題,幫助整個產品團隊更好的交流與定位問題。


將模糊的需求拆分為用戶角色、用戶場景、行為要素、想法感受、幫助設計師精準的挖掘出設計突破點。


(2)使用建議

不要想把所有體驗過程中的參與者都包含進去,建議針對單一用戶視角進行梳理。切忌大而全的大包大攬。


體驗地圖6大核心要素:使用者、階段、接觸點、行為、想法、感受。


時刻要從用戶角色出發,思考用戶會經歷什么樣的使用過程。


三、設計策略型

01 用戶生命周期

用戶在不同生命周期有不同的訴求,在點開產品的第1秒、第1分鐘、連續進來3天時你分別要給用戶怎樣的產品體驗,這是我們作為用戶體驗設計師的需要思考的另一維度。其實用戶處于不同生命周期時,作為設計師想要給予不同的體驗,是需要與市場營銷、產品運營相結合的。

(1)適用場景

了解用戶生命周期,可以幫助用戶更有目的性的針對體驗問題,進行設計解決。進而分流出初期用戶、活躍用戶和忠誠用戶的使用習慣和操作路徑。

(2)使用建議

后臺獲取了一定量的產品數據后,才能對用戶生命周期產生作用,但某些關鍵轉化因子和用戶描述則需要透過定性的方式取得。

02 成癮模型 hooked model

From “Hooked: How to Build Habit-Forming Products” by Nir Eyal


“Hooked: How to Build Habit-Forming Products”的作者Nir Eyal通過對視頻游戲和在線廣告行業中的觀察,提出了“成癮模型”。通過觸發、行為、獎勵、反饋來讓用戶在使用產品的過程中產生成癮習慣。結合用戶使用產品的不同時間點,可以透過一些機制來輪換調動使用其核心驅動力,從而去持續調動用戶的積極性,讓使用產品的生命周期可以延長,進而達到習慣成癮。

(1)適用場景

有關用戶增長、拉量拉活躍的運營活動,設計需求時都能借用此模型來明確思路。

(2)使用建議

內在動機和外在因素可以結合游戲化設計思維,幫助用戶打造不同的行為動機。


行為和獎勵是保持成癮習慣的最重點因素。尤其是獎勵對用戶的吸引力。


行為部分可以去深入了解法格行為模型(動機、能力、觸發)。

四、結語

思維模型使用起來有好處,當然也會有壞處。過多的使用有時會讓設計中的感性以及創意部分,慢慢的被格式化以及流程化所取代,往往容易讓設計成果趨于大同。作為設計師要隨時警惕,不要讓這些方法稱為限制自己的枷鎖。但是在自己設計思考遇到瓶頸時,這些設計方法論無疑是可以實際使用的。


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    基于家族經銷商生意,自身作為經銷商業主,從事商品經銷行業二十余年,期間在數個著名企業兼任業務經理及培訓師等職。

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    漢慕會展(上海)有限公司隸屬勵展國際博覽的全資子公司主要負責亞洲區展覽及會議組織、策劃、主辦和承辦各類國際性大型展覽會、博覽會、學術交流等活動的專業會展單位。

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