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解讀2019年游戲市場變局,超休閑游戲爆紅正在改變游戲市場

廣告 2019/08/05 15:15:54 5924閱讀

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超休閑游戲的爆紅正在改變游戲市場。在新的市場變化中,中重度游戲的開發(fā)者們需要面臨來自超休閑游戲帶來的一系列挑戰(zhàn)。


這不僅僅體現(xiàn)在存量人群的分流上——開發(fā)者們更能直接感受到的,是在投放端的新挑戰(zhàn),看起來吸引了用戶大量注意力的激勵廣告和試玩廣告,是不是已經(jīng)能夠替代變得逐漸低效的信息流廣告呢?


想要解答這個問題,應(yīng)該先從2019年動蕩不安的游戲市場說起。


 解讀2019年游戲市場變局 
 暴風(fēng)雨前的寧靜 


過去幾年的游戲行業(yè)存在著一個不成文的共識,即隨著移動互聯(lián)網(wǎng)被越來越徹底的開發(fā),流量紅利逐漸消耗殆盡,在大多數(shù)游戲廠商看來,游戲市場的蛋糕幾乎已經(jīng)被做到最大了,起碼在短時間內(nèi),游戲市場沒有進一步擴大的可能。


一方面,這使得游戲行業(yè)的運營思維發(fā)生了轉(zhuǎn)變,開拓新客的成本不斷升高,開發(fā)者開始轉(zhuǎn)向?qū)Υ媪坑脩舻纳疃冗\營;另一方面,行業(yè)開始花費更大的投入去打造質(zhì)量更高的游戲產(chǎn)品,只有高質(zhì)量的產(chǎn)品,才能夠讓玩家愿意投入時間和金錢。


從玩家的角度出發(fā),這樣的市場無疑是非常良心的。但對于廠商來說,這樣的市場就不太友好了,尤其是對于資金不足的中小型游戲廠商來說,一個重度游戲的開發(fā)往往要花去公司全部的資源,因而項目一旦失敗,后果不堪設(shè)想。


但超休閑游戲的爆火,直接打破了這個不成文的共識,使得這個市場發(fā)生了巨大的轉(zhuǎn)變,隨著現(xiàn)代生活節(jié)奏越來越快,玩家對“慢游戲、休閑游戲”的訴求越來越大。這類游戲的出現(xiàn),使得游戲行業(yè)的市場擴大了,過去不玩游戲的部分人群,也有可能成為超休閑游戲的受眾。


超休閑游戲同樣使得整個市場的運營邏輯出現(xiàn)了變化。超休閑游戲開發(fā)成本低,周期短,盡管用戶生命周期不長,但卻能給游戲帶來大量的流量,開發(fā)商因而可以不依靠游戲內(nèi)購,轉(zhuǎn)而用廣告的模式進行盈利。對于中小型的開發(fā)團隊來說,超休閑游戲無疑是非常友好的。


而這看上去其樂融融、攜手共進的游戲行業(yè)背后,其實隱含了更加激烈的市場異動。


摩邑誠作為全球領(lǐng)先的全鏈TA營銷服務(wù)平臺,服務(wù)眾多游戲行業(yè)大廠,在多年的實操中積累了對行業(yè)的深度洞察,因而在采訪了多名游戲行業(yè)的從業(yè)者們之后,Morketing攜手摩邑誠將超休閑游戲爆紅現(xiàn)象之后,可能給市場帶來的變化做了以下幾點總結(jié):


其一,競爭加劇;


受訪者指出,其樂融融的狀況也許只是短期現(xiàn)象,在超休閑游戲的這波紅利吃完之后,行業(yè)將進入更加激烈的市場競爭中。之前手游市場精品化的趨勢已經(jīng)將一批有實力沒財力的開發(fā)商清掃出了中重度游戲市場,而超休閑游戲的熱點則將整個休閑游戲市場攪的天翻地覆。短期可見的是,更多的從業(yè)者將加入到這一領(lǐng)域中,超休閑游戲市場的競爭會更加激烈。


同時,中重度游戲市場將徹底淪為巨頭的角斗場。日前,字節(jié)跳動開發(fā)Oasis項目的傳言同樣佐證了這一觀點,在短暫的和平之后,行業(yè)將開始更激烈的競爭。


其二,流量價格調(diào)整;

很多人認為,在版號解禁之后的游戲市場,頭部流量將變得格外昂貴,但事實是截然相反的。從第一季度的數(shù)據(jù)反饋上,我們看到了廣告市場的全方位下滑,其中尤以電商和游戲行業(yè)這類互聯(lián)網(wǎng)原生行業(yè)的廣告主,在廣告投放預(yù)算上出現(xiàn)了大幅滑坡。而這并不是流量價格升高所導(dǎo)致的。


事實是,在后移動互聯(lián)網(wǎng)時代,內(nèi)容為王,流量數(shù)量和質(zhì)量都有不同程度的提升。超休閑游戲同樣在其中起到了推波助瀾的作用。超休閑游戲自誕生以來,就為廣告行業(yè)帶來了全新的廣告形式,其中包括了激勵廣告和互動可玩式廣告。但在經(jīng)濟寒冬的影響下,這些過去會被哄搶的頭部流量不但沒有漲價,反而在萎縮的市場中同樣出現(xiàn)了價格的低迷。


其三,用戶分流,用戶畫像復(fù)雜化;


超休閑游戲的火爆將在中重度游戲市場里產(chǎn)生強烈的分流效應(yīng),原本因為缺乏能滿足需求的產(chǎn)品,而只能選擇中重度游戲的玩家,有機會選擇更輕度、更休閑的超休閑游戲。對于另一部分此前沒有接觸過游戲的玩家來說,在接觸了輕度的超休閑游戲之后,又有可能向著中重度的玩家發(fā)生轉(zhuǎn)換,這使得行業(yè)的用戶畫像變得越發(fā)復(fù)雜。


 信息流仍然是中重度游戲 
 最青睞的廣告形式 


超休閑游戲中衍生出激勵廣告和互動可玩式廣告,相比起傳統(tǒng)的廣告形式,能夠更好的吸引用戶注意力,對于超休閑游戲本身、電商、快消等行業(yè)的廣告主來說,超休閑游戲可以說是最優(yōu)質(zhì)的頭部流量,但對于中重度游戲來說,這兩種新興廣告模式卻并不吃香,相反,被認為是“更傳統(tǒng)”的信息流廣告,反而更受中重度游戲青睞。


簡單來說,中重度游戲的投放需要更精準的用戶畫像。


一位游戲行業(yè)從業(yè)者在采訪中表示,中重度游戲?qū)τ谟脩羧后w一直都有一個精準的畫像,即愿意為游戲付費的男性群體,而在超休閑游戲提供的兩種新興廣告形式中,都無法提供精準的用戶畫像。


他進一步指出,超休閑游戲把游戲行業(yè)的盤子做大了,更多的用戶被吸引成為超休閑游戲的用戶,但這其中有很大一部分是以女性為主的休閑玩家,這部分用戶并不愿意為游戲氪金。因而這部分用戶群體對于廣告主來說,是希望能夠在投放環(huán)節(jié)中,通過用戶畫像優(yōu)化的。


而從UI到玩法的設(shè)計,超休閑游戲都是以簡潔、方便易上手為核心,因而在實際操作的過程中,用戶與產(chǎn)品發(fā)生的交互行為也可能是簡單而重復(fù)的。這使得開發(fā)者很難從中收集到能夠提供精準用戶畫像的信息。而這與中重度游戲的廣告主們的訴求是非常矛盾的。


 破解信息流廣告投放困局 


對于中重度游戲的開發(fā)商來說,短期內(nèi),信息流仍然是最主流的投放渠道。這又把話題引回到了一個老生常談的故事上,如何做好信息流廣告的投放。


而最讓廣告主頭疼的問題在于,盡管有關(guān)信息流的話題說了一年又一年,但每年的流量環(huán)境都在變,很難用過去的投放邏輯來面對日新月異的流量市場。


從上文的簡述中,我們可以看到今年流量市場的幾個趨勢,比如廣告主的預(yù)算下降;比如人群畫像進一步復(fù)雜;比如用戶數(shù)量增長,流量紅利回光返照。通過這幾個趨勢,可以推出廣告主在今年廣告市場投放上的主要困難:人群精準定位;節(jié)省開支,提高投資回報率;及時調(diào)整投放策略,應(yīng)對可能出現(xiàn)的風(fēng)險。


以《BLEACH 境?界-魂之覺醒:死神》與摩邑誠的投放合作為例,手游作品本身的制作十分精良,打磨非常精細,甚至邀請了原版動畫中的聲優(yōu)來為角色配音,以求提高用戶在游戲過程中的代入感。


在投放預(yù)算固定的前提下,能夠決定投放效果的核心因素就是創(chuàng)意。因而在摩邑誠與這一作品的合作中,將這款產(chǎn)品的受眾群做了細致的切分,將其分為動漫粉絲、二次元用戶、二次元游戲用戶和動作游戲用戶4個群體,同時針對這四個不同的用戶群體定制了不同的信息流廣告投放素材。


針對動漫粉絲,制作高清的角色展示海報;針對二次元用戶和二次元游戲用戶,則是對游戲的造型和畫風(fēng)進行展示;針對動作游戲用戶,則以流暢的打斗CG投其所好。


同時在案例投放的過程中,在通過早期投放獲得了數(shù)據(jù)反饋之后,摩邑誠的服務(wù)團隊對方案進行了進一步的優(yōu)化,最終在合理控制成本的基礎(chǔ)上,提升了項目的轉(zhuǎn)化率和點擊率。


 結(jié)語 


事實上,超休閑游戲加入戰(zhàn)局,盡管為市場帶來了更多的流量,但由于超休閑游戲自身屬性的因素,會將大量本來并非游戲玩家的用戶轉(zhuǎn)化為游戲玩家。對于中重度游戲的廣告主來說,這部分流量其實有待考證;而信息流廣告仍然是最受中重度游戲廣告主青睞的廣告形式。


同時,在投放端,這種情況的出現(xiàn)對第三方廣告公司的底層能力和創(chuàng)意能力將會帶來更大的考驗。因而信息流廣告的投放不但需要更精準的用戶篩選,同時也需要更為有趣和吸引人的廣告優(yōu)化方案,讓投放素材能更好的抓住目標受眾的眼球,做出更多針對性的廣告優(yōu)化。文章來源:微信公眾號adquan_2012


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