“每一個人都應享有從事體育運動的可能性,而不受任何形式的歧視,并體現相互理解、友誼、團結和公平競爭的奧林匹克精神。”
——《奧林匹克憲章》
12月16日,由國家體育總局體育信息中心主辦的國家級綜合性電子競技賽事“2016首屆CHINA TOP?國家杯電子競技大賽”在深圳南山拉開帷幕。
大賽共設五大比賽項目:《DOTA2》《皇室戰爭》《爐石傳說》《CS:GO》《魔獸爭霸3-冰封王座》。
賽事總獎金達到近400萬元人民幣,但無論從賽事規模還是宣傳的力度上,相比于國際一流電競賽事,國家杯的比賽仍有一段差距。不可否認的是,國家杯的舉辦將會在中國電競史上濃墨重彩的一筆——國內首個由國家政府機構發起的綜合性電競賽事。
今年11月的新聞發布會由韓喬生主持
作為國家級電子競技賽事,國家杯的含金量無疑要比許多商業賽事高得多,同時也表明了國家對電子競技這一體育競技類項目的認可。
國家體育總局體育信息中心副主任李桂華表示:“體育信息中心致力于推動中國電子競技運動健康規范發展。今年我們與相關方面溝通協商,打造具有中國特色的國際電子競技賽事,經過反復醞釀,最終推出了國家杯電子競技大賽。”
從燃起希望之火到跌入深淵,再到如今的飛速發展
作為一個新興的競技體育項目,電子競技的國際影響力,已高于大部分傳統體育賽事。目前全球電子競技的觀眾數量,已超過全球NBA觀眾數量的50%以上,受眾群體顯著年輕化。
雖然電子競技在中國只是一個新興的競技類體育項目,但事實上早在13年前,也就是2003年11月,就已經成為國家體育總局批復的第99個運動項目后(現已更名為第78項體育運動)。
然而電子競技在中國的發展并非一帆風順,它更像是一個不倒翁,數次被推倒又重新站了起來。究竟是什么讓一個產業如過山車般地經歷了起起落落,先被低估,再被高估的過程?
起
2000年,隨著互聯網的普及,國內的網吧猶如雨后春筍一般紛紛冒了出來,就是在這些如今看起來臟亂不堪的網吧中,催生了電子競技在中國的發展。次年,馬天元和韋奇迪在WCG星際爭霸項目獲得冠軍,這是中國電競的第一個世界冠軍,由此掀開了中國電競史的新篇章。
承
中央電視臺那個年代敏銳地嗅到了電子競技萌芽的氣息,于2003年4月4日創辦了以體育類競技游戲為主要內容的《電子競技世界》節目。
這檔由段暄主持的節目對于新世紀初的電競愛好者們影響深遠,甚至如今都已為人父母還對此記憶猶新。
同年,電子競技成為中國國家體育總局正式承認的第99個正式體育項目(后改批為第78個)。
轉
然而新事物的成長并非一帆風順,廣電總局在2004年4月發布了《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》,《電子競技世界》被迫停播。電子競技剛被官方承認就被拋棄到了萬丈深淵。
但即使在陰暗的夾縫中,中國電競還是以驚人的毅力存活了下來,并在多個領域皆有建樹。[NextPage]
連續在War3項目獲得兩屆WCG世界總決賽冠軍的SKY成為電競的全民偶像,也成了電競史上最具代表性的人物,他創造的成績支撐了那段電競發展的艱苦歲月。
國際大賽優異的成績使電競俱樂部應運而生,俱樂部機制使電競選手更加向職業化靠攏。
選手在俱樂部中可以獲得最基本的生活保障,從而可以安心的進行訓練和比賽,越來越多的電競賽事也為這群追夢少年提供了競技的平臺。
當中國電競正重新煥發生機之時,2008年金融危機如同一盆冷水澆了下來。
電競賽事相繼取消,俱樂部入不敷出成為當時的普遍現象,甚至當時的游戲媒體都沒能避免這場經濟危機造成的影響。
合
這場經濟危機造成的影響持續了兩三年,中國電競又重新步入了正軌,并走向高速發展的時代。此時DOTA項目的賽事已成熟,成為電子競技的標志性賽事,而由DOTA原班人馬打造的《英雄聯盟》也逐漸成為世界性的現象級作品,在國內依托騰訊這個巨大的平臺成功占領了國內市場。
隨著電競行業的再次煥發新生,電競賽事也逐漸恢復了常態,中國在世界賽場表現仍然可圈可點。電競賽事的獎金伴隨著關注度在逐年升高,每年的國際賽事都會看到中國參賽戰隊的身影。
今年TI6(第六屆DOTA2國際邀請賽)上中國的Wings戰隊更是獨攬了900余萬美元的冠軍獎金。
國家接連發布“五道金牌”為電競保駕護航,2016年4月15日,國家發改委發布《關于印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》
在通知的第27小項中,明確指出“開展電子競技游戲游藝賽事活動。加強組織協調和監督管理,在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動。”
2016年7月13日,國家體育總局發布的《體育產業發展“十三五”規劃》
規劃指出“以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競等運動項目為重點,引導具有消費引領性的健身休閑項目發展。”
2016年9月6日,教育部公布《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》
該名錄增補了13個專業,其中包括“電子競技運動與管理”。該專業屬于“體育類”,有資質的學校可以從2017年開始正式招生。
2016年9月18日,文化部26號文件提出:鼓勵游戲游藝設備生產企業積極引入體感、多維特效、虛擬現實、增強現實等技術;
支持打造區域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事,帶動行業發展;
全面放開游戲游藝設備的生產和銷售,全面取消游藝娛樂場所總量和布局要求;
2016年10月14日,國務院總理李克強主持召開的國務院常務會議;會議指出“要出臺加快發展健身休閑產業指導意見,因地制宜發展冰雪、山地、水上、汽摩、航空等戶外運動和電子競技等。”
這一年,以發改委始,國務院終,國家數個核心機構都出臺了大力扶植電子競技的政策。
過去一年里央視報道電競的內容持續增長,光是Wings奪得Ti6冠軍,CCTV1、CCTV2、CCTV5都做過密集報道。
評估一個體育項目的影響力,參與人群與項目影響力是兩大要素
前瞻產業研究院提供的《電子競技行業商業模式構建策略與投資戰略規劃分析報告》顯示:[NextPage]
2010年我國電競市場規模僅為44.1億元,到了2014年電競這一數字為226.3億元,增長近5倍。
2015年,中國首次以270億元的市場規模超越美國,成為全球最大的電競市場。同年電競在游戲市場的占比也提升至19.2%。
目前全球電競用戶數量超過3億,光是中國用戶就達到1.3個億。預計在未來國內電競市場規模將可突破500億元。
2016年,中國電子競技人群已經達到1.7億之多,這個數據在2017年,會達到2.2億。
講人數,拼產值,談影響力,電子競技毫無懸念可以完爆大部分傳統體育項目。
12月15日游戲產業年會上,由中國音數協游戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG中新游戲研究)、國際數據公司(IDC)聯合發布的《2016年中國游戲產業報告》顯示:
按細分市場劃分,2016年移動游戲市場銷售收入為819.2億元,占比超過客戶端游戲市場,達到49.5%,成為份額最大、增速最快的細分市場。
端游銷售收入在近12年中首次出現負增長,相比2015年的611.6億元,2016年端游市場582.5億元的收入下降了4.8%。與此同時,電競行業呈現快速發展態勢,呈上升趨勢。
可以說,最近10年由于經濟水平的跨越式發展和人們娛樂需求的幾何級增長,電競產業迎來了風口。
政策推動+用戶需求,電競成了資本眼中的“香餑餑”
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